Senin, 29 Oktober 2012

Tugas Mid Semester





TEORI BELAJAR GAGNÉ
Berdasarkan teori lima variasi belajar Gagné , kelompok akan menerapkan konsep berupa Games.
·         Alat dan Bahan :
ü  Seluruh mahasiswa yang mengambil mata kuliah Psikologi Belajar
ü  Reward
·         Instruksi :

1)      Kelas dibagi dalam beberapa kelompok kecil, yang terdiri maksimal 5 orang.
2)   Kemudian setiap kelompok diminta untuk memikirkan salah satu buah film yang dikeahui oleh semua kelompok dan  menurut kelompok menarik.
3)      Setelah itu, kelompok diminta untuk memikirkan hal  menarik yang ada pada film tersebut.
4)  Kemudian kelompok diminta untuk menceritakan film tersebut tetapi dengan cara memperagakan beberapa hal penting dari film tersebut yang bisa menjadi clue untuk kelompok lain.
5)      Kelompok lain bertugas untuk menebak film yang diperagakan oleh kelompok peraga.
6)    Setelah selesai bermain games, kelas diminta untuk memberikan feedback dan pendapat tentang kegiatan tersebut.

·         Pembahasan :

Dari kegiatan diatas, dapat dijelaskan bagaimana konsep lima variasi belajar menurut Gagné. Dimana terdapat lima tahapan variasi belajar yaitu Informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, keterampilan motorik, dan sikap.  


Selasa, 23 Oktober 2012

Review Jurnal

Judul Jurnal : KOMPETENSI BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF DALAM PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DI SMP NEGERI 2 MALANG




Abstract 
Kompetensi berpikir kritis dan kreatif di kalangan mahasiswa sangat penting dalam era persaingan global karena tingkat kompleksitas masalah dalam aspek yang lebih tinggi kehidupan modern. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Bagaimana kompetensi kritis dan berpikir kreatif dalam matematika, 2)Untuk menilai siswa dalam memecahakan masalah matematika memproses berdasarkan pemikiran kritis dan kompetensi kreatif. Penelitian ini adalah dilakukan di SMP Negeri 2 Malang, pada bulan Maret-April 2010 dengan menggunakan metode kuesioner, pengujian dan metode wawancara. 
 Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: 1) kompetensi siswa untuk berpikir kritis dalam pembelajaran matematika dari 3 indikator rilis pendapat, kemampuan untuk menentang, keinginan kebenaran itu berarti 56% dikategorikan cukup baik. 2) kompetensi pemikiran kreatif siswa dalam belajar matematika dari 5 indikator kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, elaboratioan, evaluasi ini yang berarti 54% dan 3) kompetensi siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan masalah dengan persentase 60% yang cukup baik. Dengan demikian dapat disimpulkan dari hasil kuesioner, tes dan wawancara bahwa kompetensi untuk berpikir kritis dan kreatif dalam SMP Negeri 2 miskin cukup baik. Untuk penelitian lebih lanjut disarankan untuk lebih specifik mana letak kesulitan siswa dalam berpikir kritis dan kreatif sehingga siswa dapat bersaing di era global dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi


PENDAHULUAN
Berfikir adalah daya jiwa yang dapat meletakkan hubungan-hubungan antara pengetahuan, merupakan proses yang “dialektis” yang berarti bahwa selama berpikir, pikiran dalam keadaan tanya jawab, untuk dapat meletakkan hubungan pengetahuan(Abu & Widodo,2004).Kompetensi berpikir kritis dan kreatif di kalangan peserta didik merupakan hal yang sangat penting dalam era persaingan global, karena tingkat kompleksitas permasalahan dalam segala aspek kehidupan modern ini semakin tinggi. Kemampuan berpikir kritis, kreatif dan produktif tergolong kompetensi tingkat tinggi (high order competencies) dan dapat dipandang sebagai kelanjutan dari kompetensi dasar (basic skills) dalam pembelajaran matematika (Sudiarta,2009).
Pemecahan masalah adalah proses menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya ke dalam situasi baru yang belum dikenal. Pada pemecahan masalah matematika akan memberikan peserta didik kesempatan untuk melakukan investigasi masalah matematika yang mendalam, sehingga dapat mengkonstruksi segala kemungkinan pemecahannya secara kritis, dan kreatif. Berhubungan dengan hal tersebut, dalam artikel ini di bahas tentang kompetensi berpikir kritis dan kreatif dalam pemecahan masalah matematika di SMP Negeri 2 Malang.


Pembahasan jurnal :
Belajar adalah perubahan tingah laku melalui usaha baik dengan pengalaman sendiri atau interaksi dengan lingkungan, dimana dalam dunia pendidikan terjadinya proses interaksi antara peserta didik dan guru memiliki satu tujuan yakni hasil dari perubahan tingkah laku dari interaksi lingkungan dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.  Dalam perspektif kognitif belajar adalah pemrosesan Informasi dimana ada dua asumsi pokok yang mendukung riset pemrosesan informasi yaitu: (a) Sistem memori adalah pengolah informasi yang aktif dan terorganisasi, dan (b) Pengetahuan sebelumnya berperan penting dalam belajar.

Dalam jurnal ini juga dibahas tentang kompetensi berpikir kritis dan bagaimana cara pemecahan masalah. Menurut Glazer (dalam Sudiarta, 2009) yang dimaksud dengan berpikir kritis dalam matematika adalah kemampuan dan disposisi untuk melibatkan pengetahuan sebelumnya, penalaran matematis, dan srategi kognitif untuk menggeneralisasi,membuktikan atau mengevaluasi situasi matematis yang kurang dikenal dalam cara yang reflektif.Kemampuan berpikir kritis meliputi: 1) keinginan mengeluarkan pendapat; 2)kemampuan untuk menentang; 3) keinginan akan kebenaran (Rukmini, 2008). Beaton dalam Parnes (1992) juga berpendapat bahwa cara berpikir kritis meliputi pemikiran analitis dengan tujuan untuk mengevaluasi apa yang telah dibaca.

Sementara itu pemecahan masalah adalah proses menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya ke dalam situasi baru yang belum dikenal. Metode pemecahan masalah adalah suatu cara pembelajaran dengan menghadapkan peserta didik kepada suatu masalah untuk dipecahkan atau diselesaikan.

Rabu, 10 Oktober 2012

Membuat Kreativitas Berdasarkan Stimulus yang Diberikan


 
                Hari ini dalam kuliah psikologi belajar mahasiswa disuruh untuk berkreasi sebisa mungkin dengan menggunakan 3 stimulus sederhana. Dimana diharapkan stimulus tersebut dapat menghasilkan sebuah produk baru. Ada 1 lembar kertas karton kecil, 1 lembar HVS, dan 1 lembar sertifikat . awalnya saya bingung akan menggunakan ketiga stimulus itu dengan produk apa. Namun akhirnya ketika saya melihat keadaan kelas sudah sibuk dengan pekerjaan nya masing-masing. Saya pun termotivasi dan mulai berpikir akan hal apa yang harus saya lakukan dengan stimulus yang ada didepan saya. Akhirnya 1 lembar kertas karton kecil itu saya tulis dengan kata-kata kiasan, yang kedua kertas HVS saya buat menjadi sebuah perahu kertas dan akhirnya 1 lembar sertifikat tersebut saya lipat dua dan menjadi sandaran dari kapal dan kertas karton tersebut. Jadi seolah-olah ketiga stimulus itu seperti sebuah pajangan yang bisa dipajang di meja .
Berdasarkan asumsi skinner bahwa perilaku adalah fungsi dari kondisi dan kejadian yang diperoleh dari lingkungan yang ditunjukkan dengan adanya respon baru. Stimulus-stimulus yang diberikan itu menghasilkan sebuah respon atau perilaku yang baru sehingga menghasilkan sebuah produk.  Biasanya belajar menurut skinner itu akan berkembang dengan adanya reincforcement atau penguatan.  Reincforcement ada yang negative dan ada yang positif. Biasanya reincforcement yang negatif contohnya dengan adanya hukuman maka seseorang akan mengubah perilakunya untuk menghindari hukuman tersebut. Sementara reincforcement positif misalnya dengan memberi penguatan berupa reward. Seperti contohnya setelah dosen tadi memberi  stimulus dan menyuruh untuk membuat sebuah produk sekreatif mungkin.  Dosen mengatakan bahwa akan memberikan  reward berupa hadiah bagi yang menghasilkan produk terbaik. Maka tentu saja dengan adanya penguatan tersebut mahasiswa termotivasi untuk melakukan sesuatu sekreatif mungkin agar mendapatkan apa yang diinginkannya.